Vývojári zo Sucker Punch riešia známu bolesť akčných hier: veľa tlačidiel, veľa schopností a príliš veľa rozhodnutí za sekundu. Kreatívny riaditeľ Jason Connell vysvetľuje, že prílišná zložitosť vedie ku „kognitívnemu preťaženiu“. Ghost of Yotei sa tomu vyhýba postupným dávkovaním noviniek, dôkladným playtestom a premyslenými „odvzdušňovacími“ mechanikami.
Na začiatku držíš len katanu. Potom pribudnú dve katany. Neskôr sa rozhodneš, či preskočíš odachi a do ruky vezmeš kusarigamu. Medzitým ubehne veľa hodín. Preto si stihneš zvyknúť na prepínanie z jedného štýlu na dva. Hra ťa zriedka hodí z nuly na „päť zbraní naraz“.
Sucker Punch pritom robí neustále interné testy. Sleduje, kedy sa hráč cíti pod tlakom a kde sa dá tlak uvoľniť. Aj preto prichádzajú „krivky“ v rytme súbojov. Napríklad, keď ťa nepriateľ dočasne odzbrojí. Zrazu meníš plán, spomalíš a prečítaš situáciu. Takéto momenty fungujú ako poistný ventil. Zároveň pridajú napätie bez chaosu.
Ovládanie zostáva čitateľné. Do krytu vkĺzneš plynulo. Prechod medzi streľbou a súbojom nablízko nepôsobí trhane. Kamera dodá úderom váhu, no neprekričí informácie. Každá nová schopnosť má svoj dôvod. Nevzniká len preto, aby pribudlo tlačidlo. Aj preto Ghost of Yotei nepôsobí preplnene, hoci neskôr ponúkne viac možností ako na začiatku.
Connell dodáva, že za tým stoja roky premýšľania. Tím sa sústredí len na túto oblasť a priebežne vyhodnocuje dáta z testov. Cieľ je jasný: viac možností, no menej zmätku. Výsledkom je boj, ktorý rastie s hráčom a stále zostáva zrozumiteľný.