Silent Hill f – Experiment, ktorý rozdelí hráčov

Mário Gurský
Zarastená dedinská ulička s visiacimi káblami a kvetmi ľalií, nálada Silent Hill f.
Silent Hill f – Ebisugaoka v hmle a červených ľaliách

Silent Hill je séria, ktorá formovala žáner survival hororu a navždy zmenila to, ako hráči vnímajú strach vo svete polygónov. Každý diel priniesol svoj špecifický druh psychologického tlaku a temnej atmosféry. Po rokoch ticha sa značka vracia s úplne novým prírastkom – Silent Hill f. Hra sa odvážne odpútala od známeho amerického prostredia a preniesla desivý príbeh do Japonska. Už samotné zasadenie do prostredia inšpirovaného folklórom a kultúrou naznačuje, že pôjde o odlišný zážitok než doteraz.

Očakávania boli obrovské. Fanúšikovia dúfali v návrat ku koreňom série, no zároveň sa obávali, že experiment s novou lokalitou a odlišným štýlom pripraví značku o jej identitu. Po mojom prvom prechode môžem potvrdiť, že Silent Hill f dokáže prekvapiť, šokovať a zároveň rozdeliť hráčov – na nových, ktorí sériu doteraz nepoznali a objavia v nej jedinečný hororový zážitok, a na veteránov, ktorí s ňou vyrastali a po rokoch čakania nedostali vytúžený Silent Hill.

- Reklama -

Noví fanúšikovia sa mohli so značkou prvýkrát naplno stretnúť prostredníctvom remaku Silent Hill 2, ktorý priniesol späť kultovú klasiku v modernom kabáte. Ten však otváral dvere do minulosti. Silent Hill f kráča opačným smerom. Nesnaží sa napodobniť staré časy, ale cieli na čerstvé publikum. Aj preto pôsobí odlišne – nie ako nostalgiou nasiaknutý návrat, ale ako experiment, ktorý skúša zaujať novú generáciu hráčov. Spoločne sa pozrieme na to, či sa návrat do Silent Hillu oplatil, a či je f-ko skutočne dôstojným pokračovaním legendy.

Čo znamená „f“ v názve?

Vývojári nikdy nevysvetlili, čo presne písmeno „f“ symbolizuje, no komunita hráčov prišla s viacerými interpretáciami. Najčastejšie sa spomína spojenie s kvetom (flower). Červené pavúčie ľalie sprevádzajú celú hru a symbolizujú smrť, rozlúčku aj novú fázu života. Iný výklad hovorí, že „f“ znamená Fear, teda strach – tentoraz nie len z monštier, ale aj zo spoločenského tlaku a straty identity.

Objavuje sa aj interpretácia feminine či female, keďže dej sleduje ženskú skúsenosť v 60. rokoch v rurálnej japonskej dedine Ebisugaoka. Hinako tu žije v pasci rodinných očakávaní a spoločenských noriem, pričom manipulatívne postavy ju chcú symbolicky „zviazať svadbou“. Niektorí hráči zdôrazňujú aj význam slova fate – osud, proti ktorému Hinako neustále bojuje. A napokon je tu minimalistický pohľad: „f“ môže znamenať fragment či nedopovedanosť. To sa dokonale hodí k sérii Silent Hill, ktorá vždy stavila na tajomstvá a otvorené interpretácie.

- Reklama -

Zmiešané dojmy z atmosféry

Silent Hill f na mňa od prvých minút pôsobil rozporuplne a tento pocit ma sprevádzal až do konca. Hudba okamžite pripomenula klasické diely a vyvolala dávku nostalgie. Prostredie ma však vytrhávalo z pocitu „pravého“ Silent Hillu – chýbalo ikonické, zahmlené a depresívne mesto, ktoré bolo pre sériu typické. Dedinka skôr pôsobila opustene než depresívne.

Prenesenie deja do Japonska 60. rokov však nemožno označiť za krok vedľa. Naopak, dodáva hre nezameniteľnú identitu. Malé dedinské uličky, tradičná architektúra a folklór vytvárajú prostredie, ktoré pôsobí exoticky aj hrozivo. Hráč tu nezažíva iba horor, ale aj obraz spoločnosti, ktorá je pre protagonistku rovnako nebezpečná ako samotné monštrá. V tomto kontexte dáva zmena prostredia z mesta na dedinu zmysel. Tvorcovia chceli rozprávať iný typ príbehu a potrebovali nové kulisy.

Psychológia a horor v dedine

Ústrednou postavou je Hinako, mladé dievča, ktoré od začiatku trpí toxickou rodinnou situáciou. Otec pôsobí ako tyran a agresor, matka je submisívna a bezmocná. Všetko sa tak prenáša na Hinako, ktorá od úvodu cíti tlak tradícií a spoločenských očakávaní. Tento psychologický podtón poháňa príbeh – nejde iba o monštrá, ale aj o zničujúcu silu rodiny a kultúrnych noriem. Dedina a prostredie na mňa pôsobili veľmi presvedčivo. Atmosféra mala jasný nádych japonskej dobovosti a odlišovala sa od všetkého, čo séria doteraz priniesla.

Osobne som však mal zmiešané pocity. Cítil som napätie a hororovosť, no ani zďaleka to nepôsobilo tak dusivo a desivo ako v remaku Silent Hill 2. Pri ňom som počas jedného hrania zažil taký strach, že som zvažoval vypnutie konzoly a pokračovanie až na ďalší deň. Tu tento pocit chýbal. Dodnes si nie som istý, čím to bolo spôsobené. Možno otvorenejšími priestormi a koridorovým dizajnom. Možno väčším dôrazom na súboje, miznutím nepriateľov alebo jednoducho absenciou neúprosného antagonistu typu Pyramid Head. Pravdepodobne šlo o kombináciu viacerých faktorov. Ale nevylučujem ani to, že to mohlo súvisieť s mojím osobným rozpoložením – možno som počas hrania jednoducho nebol nastavený na to, aby na mňa atmosféra doliehala.

Najviac ma prekvapilo spracovanie druhého sveta – „otherworldu“. Ten prináša obrovskú vizuálnu zmenu a aj samotný spôsob, ako sa tam hráč dostane, je iný než doteraz. Chýba ikonický zvuk sirény, no prechod pôsobí organicky a dobre zapadá do príbehu. Opäť však platí, že to nie je klasický Silent Hill.

Systém súbojov v Silent Hill f

Čo sa týka rovnováhy medzi psychológiou a hororom, Silent Hill f drží tradíciu série. Tentoraz však tvorcovia pridali o niečo viac bojových mechaník. Tie miestami pripomínajú soulslike prístup: parry, útok, úskok, perfektné načasovanie. V jadre zostáva hra psychologickým hororom, no miestami pôsobí akčnejšie, než by som očakával. Systém súbojov a štatistiky postavy Silent Hill F stavajú na základoch survival hororu, no obohacuje ich o nové prvky, ktoré robia hranie dynamickejším. Súboje samy o sebe neboli zlé – neviem si predstaviť zábavnejší systém v rámci tejto hry. Skôr než kvalita bol problém ich početnosť. Problém teda vidím skôr v ich frekvencii než v návrhu samotných mechaník.

Hra ponúka tri základné ukazovatele: život, výdrž (stamina) a príčetnosť (sanity). Zbrane majú trvácnosť (durability), čo núti hráča hľadať nové možnosti a nespoliehať sa stále na to isté vybavenie. V praxi to znamená, že zbrane treba pravidelne obmieňať alebo opravovať pomocou opravovacieho nástroja. Už v úvode som mal pocit, že stamina je najdôležitejšia vlastnosť. Bez investovania do jej vylepšenia pôsobila Hinako zraniteľne. Stamina rozhoduje o schopnosti vyhnúť sa útokom či udržať tempo v boji. Je kľúčová pre prežitie. Príčetnosť slúži na špeciálne útoky. Ich použitie je však vykúpené trvalým znížením príčetnosti, takže každé rozhodnutie má následky. „Sanity“ si hráč dopĺňa cez lekárničky, tabletky alebo iné predmety.

Svätyne majú v hre dôležitú úlohu. Slúžia nielen na ukladanie postupu, ale aj na vylepšovanie hrdinky. Hráč môže predávať nadbytočné suroviny, získavať menu a za ňu kupovať amulety alebo trvalé bonusy do štatistík. Tento systém podporuje dojem, že progres postavy je pevne previazaný s jej prežitím.

Bossovia, nepriatelia a hádanky

Bossovia sú dizajnovo pôsobiví, no mechanicky jednotvárni. Každý boss sa rieši podobným spôsobom a chýba im väčšia variabilita. Bežní nepriatelia ostávajú verní tradícii – nie je ich veľa, ale to sérii neprekáža. Súboje v úzkych koridoroch fungovali dobre. Kamera bola zvládnutá, a hoci niektorí hráči hlásili problémy, mne osobne spôsobila komplikáciu iba raz za celú hru.

Pozitívne hodnotím aj prístup k zdrojom. Lekárničiek a zbraní bolo dosť, pokiaľ hráč preskúmaval prostredie a nespoliehal sa iba na postup z bodu A do bodu B. Ten, kto zbieral všetko, však mohol naraziť na limit inventára. Obmedzená kapacita nútila k návratom k svätyniam a občas spomalila tempo hrania. Našťastie sa dá postupne rozširovať, takže ide o kompromis medzi realizmom a plynulosťou. Zároveň je voľba zbierania všetkého voliteľná a len na vás.

Skutočným svetlým momentom hry boli hádanky. Ich počet aj kvalita boli nastavené ideálne. Niektoré ma dokázali potrápiť, iné boli rýchlejšie. Dôležité je, že všetky mali logiku. Na rozdiel od starších dielov, kde sa často spoliehali na čudné či úplne nelogické riešenia, tu pôsobia prirodzene. Hádanky tak skutočne obohacovali hrateľnosť a pridávali hre jedinečný charakter.

Balans medzi survivalom a akciou

Celkovo mám pocit, že Silent Hill f cieli na nové publikum. Mainstreamová hráčska základňa preferuje akciu a autori tomu prispôsobili aj samotnú hrateľnosť. Na jednej strane to dáva zmysel – širšie publikum znamená väčší úspech. Na druhej strane to pôsobí ako strata identity. Survival horor nikdy nepotreboval mainstream, mal svoje stabilné jadro fanúšikov pred dvadsiatimi rokmi a má ich aj dnes. Silent Hill f tak balansuje medzi snahou zaujať masy a zachovať si dušu hororovej série. Výsledok nie je zlý, ale ani dokonale vyvážený.

Grafika a vizuálne spracovanie

Musím pochváliť spracovanie inventára a mapy. Inventár pripomína denník plný ilustrácií, čo pôsobí esteticky a funkčne zároveň. Mapa je prehľadná a dobre sa používa. Slabším prvkom je pohyb hlavnej postavy. Občas som mal pocit, že ovládam kus dreva, nie živého človeka. Grafický engine a úroveň detailov ma sklamali. Paradoxne mi Silent Hill 2 Remake prišiel vizuálne krajší a technicky lepšie zvládnutý. Vizuál však zaujme umeleckou identitou.

Hra sa vizuálne odlišuje od predošlých dielov už samotným prostredím. Namiesto známeho amerického mestečka sledujeme dedinu Ebisugaoka. Červené pavúčie ľalie sa stávajú vizuálnym symbolom hry – ich sýta farba kontrastuje s temnotou okolia a pripomína smrť, rozklad aj nový začiatok. Bossovia patria medzi vizuálne vrcholy a ich dizajn si hráč ľahko zapamätá.

Zvuk, hudba a celková atmosféra

Hudba vo mne okamžite vyvolala spomienky na klasické diely, no zároveň nesie výrazný japonský motív, ktorý presne ladí s miestom a dobou. Využitie tradičných nástrojov v kombinácii s modernými temnými melódiami pôsobí originálne a prináša do série čerstvý zvukový zážitok.

Ambientné zvuky si zaslúžia pochvalu. Šepoty, praskanie, vzdialené kroky či ticho prerušované náhlymi ruchmi fungujú výborne a držia hráča v napätí. Osobne ich však vnímam o jednu úroveň slabšie ako v Silent Hill 2 Remake. Tam napríklad dych v nemocnici pôsobil extrémne hutne a vyvolával pocit, že sa niečo naozaj približuje – často som sa pristihol, že sa musím obzerať cez plece. Silent Hill f atmosféru buduje skvelo, ale tento konkrétny pocit neustáleho tlaku sa mu nepodarilo dosiahnuť na rovnakej úrovni. Napriek tomu platí, že zvuk a hudba patria k tomu najlepšiemu, čo f ponúka.

Hororové prvky a psychologický tlak

Strach zo spoločnosti aj samoty Silent Hill f stavia na klasickej filozofii série – horor tu nie je len o monštrách, ale predovšetkým o psychike postavy. Hinako sa ocitá v pasci rodinných očakávaní, tyranského otca a submisívnej matky. Už úvodné kapitoly jasne ukazujú, že jej najväčším nepriateľom je spoločenský tlak a strata vlastnej identity. Strach tak vychádza nielen zo zážitkov v dedine Ebisugaoka, ale aj z jej vnútra. Hinako si pripadá z časti ako nejaká bábka.

Ako hráč som však počas hrania pociťoval iba minimálny strach aj napätie. Hra obsahuje niekoľko „jumpscarov“, ktoré boli spracované dobre, ale väčšinou sa dali očakávať. Drvivá väčšina z nich sa opierala o momenty, keď sa niečo objavilo pri skrytí za rohom. V tomto smere pôsobil remake Silent Hill 2 oveľa kreatívnejšie a ponúkal horor o úroveň vyššie.

Osobne na mňa veľmi zapôsobil boss fight s rodičmi, ktorý ukázal, ako sa vnútorné rodinné napätie pretavilo do hororového zážitku. Ide o silný moment, ktorý viac než na des stavil na psychologický tlak. Výborná bola aj pasáž v škole – jej spracovanie patrilo podľa mňa k najlepším častiam hry. Práve tu atmosféra fungovala najlepšie a najviac sa priblížila k tomu, čo od Silent Hillu očakávam. Titul tak neprináša nepretržitý strach, ale skôr psychologické podnety a symboliku. Ak niekto očakáva intenzívne hororové okamihy na úrovni SH2 Remake, môže ostať mierne sklamaný. Hra však ostáva verná svojmu odkazu a zameriava sa na dlhodobejšie psychologické napätie.

Viacero koncov

Opakovaná hrateľnosť a nové perspektívy Silent Hill f pokračujú v tradícii série a ponúkajú viacero možných koncov. Hráč tak nemá pocit, že po prvom prechode videl všetko. Každé rozhodnutie, každý detail môže viesť k odlišným výsledkom a núti k ďalšiemu hraniu. Už po prvom dohraní je jasné, že hra odmeňuje zvedavosť a pozornosť k detailom. Môj prvý koniec na mňa pôsobil uzavreto a plnohodnotne. Mal som pocit, že príbeh dostal jasné vyústenie. Zároveň som si však uvedomoval, že nepoznám celú pravdu.

Rozhodol som sa okamžite začať druhý „run“ a hneď úvodné minúty ma prekvapili. Objavili sa iné dialógy, ktoré ukázali, že odlišnosti sa netýkajú iba finále, ale aj priebehu hry. To bolo veľmi silné lákadlo – vedel som, že sa môžem dozvedieť nové informácie v každej kapitole, nielen v samotnom závere.

Komunita hráčov medzitým aktívne diskutuje o tom, ktorý koniec je „pravý“. Niektorí tvrdia, že pozitívnejšie ladený záver symbolizuje únik zo spoločenského tlaku. Iní veria, že temnejší koniec viac zodpovedá duchu série. Silent Hill f tak nie je hra, ktorú prejdete raz a odložíte. Je to zážitok, ktorý sa mení s každým ďalším pokusom. A práve v tom tkvie jeho sila – aj keď máte pocit uzavretia, vždy zostane niečo nevypovedané, čo vás poháňa k ďalšiemu skúmaniu.

Technické spracovanie

Na technickej stránke som si všimol niekoľko nedostatkov. Motion blur sa nedá vypnúť a miestami bol rušivý. Cutscény pôsobili trhane a kazili plynulosť. Na druhej strane hra bežala stabilne a väčšie poklesy výkonu som zaznamenal iba pri automatickom ukladaní. To je samozrejme normálne a akceptovateľné.

Graficky hra nezaostáva, no SH2 Remake je technicky prepracovanejší – či už nasvietením, detailmi alebo animáciami. Inventár v podobe denníka a minimalistické UI sú minimalisticky spracované a zároveň ladia s tematikou hry a najmä sú funkčné.

Silent Hill f hodnotenie

Silent Hill f je odvážny návrat legendárnej série, ktorý sa nebál experimentovať. To je v dnešnej dobe plus, pretože mnoho štúdií sa bojí skúšať niečo nové. Atmosféra dediny, dobovosti príbehu a japonského prostredia je skvelá. Horšie je to s hororovou atmosférou a survival prvkami.

Našťastie hru drží psychologická stránka. Silent Hill f sa snaží ísť vlastnou cestou, no úplne nezavrhuje ani korene série. Zároveň je jasné, že autori chceli prilákať nových hráčov. To samo o sebe nie je zlé, ale pôsobí to tak, že trochu zabudli na veteránov, ktorí čakali na nový diel celé roky. Osobne som tieto zmeny ochotný prijať, hlavne preto, že nejde o priame číselné pokračovanie. Kde inde skúšať nové prístupy, lákať iné publikum a experimentovať, ak nie v „odbočke“ série?

Po technickej stránke hra pôsobí stabilne a spoľahlivo, hoci vizuálne nedosahuje úroveň remaku Silent Hill 2. Hudba patrí k vrcholom, hádanky potešia svojou logikou a inventár či minimalistické rozhranie krásne ladia s tematikou. Na druhej strane tu nájdeme aj úskalia: častejšie súboje, menej dusivú atmosféru a ťažkopádny pohyb postavy. Silent Hill f tak pôsobí ako experiment – nie dokonalý, no dostatočne silný na to, aby zanechal dojem. Je to hra, ktorá viac otvára dvere novému publiku, než aby stavila na nostalgiu veteránov.

Silent_Hill_f_Rec_hodnotenie_01
Súhrn recenzie
7.5
Hodnotenie 7.5
0 Komentárov
Najstaršie
Najnovšie Najviac hlasov
Inline Feedbacks
Zobraziť všetky komentáre
0
Chceme počuť tvoj názor! Pridaj komentár :)x