Osem rokov po tom, čo sa Bloober Team oficiálne preslávil ako vývojár hororových hier, sa štúdio chystá na ďalšiu zmenu, aj keď, pravda, o niečo menej radikálnu. Chce, aby jeho hry začali konkurovať velikánom hororového priemyslu a príbuzných žánrov, ako sú Resident Evil, The Last of Us a Hellblade, a začína s remakom hry Silent Hill 2.
V rozhovore pre IGN na DICE Summit 2023 generálny riaditeľ Bloober Team, Piotr Babieno, povedal, že chce zmeniť spôsob rozprávania príbehov. Chce sa posunúť za hranice hier, ktoré sa opierajú o jednoduché mechaniky typické pre hry typu „walking simulator“ termín, ktorý, ako Babieno priznáva, stále priťahuje nezaslúžený posmech herného publika.
Namiesto toho chce, aby Bloober vytváral hry s väčším rozsahom a komplexnejšími a angažovanejšími hernými mechanikami na úrovni iných velikánov hororového žánru. Chce, aby Bloober bol známy ako štúdio, ktoré definuje budúcnosť videoherného hororu, najmä keď pozoruje, že čoraz viac ľudí sa obracia k hororu, aby sa uprostred čoraz chaotickejších a desivejších udalostí v reálnom svete katarzovali.
„Stále by sme chceli robiť zmysluplné hry, stále by sme si chceli zachovať našu DNA a rozprávať príbehy o veciach, ktoré sú pre nás dôležité,“ hovorí. „Nie však environmentálnym rozprávaním príbehov, ale plnohodnotnou akciou, aby mali oveľa masovejšiu príťažlivosť. A myslím si, že to je dôvod, prečo sme si vybrali práve Silent Hill.“
Začne Konami poslúchať?
Zaznela aj otázka, či štúdio plánuje v budúcnosti pokračovať spoločne s Konami v sérii Silent Hill, a rozšíri sa tak o ďalšie kúsky. Odpovedá, že Konami má záujem o rozhovory s Bloober a „nebudem hovoriť nikdy“, ale potvrdzuje, že Bloober sa zatiaľ sústreďuje na Silent Hill 2 a svoj tajný projekt s Private Division.
Navyše sa snaží Konami trochu brániť, pričom poznamenáva, že vydavateľ sa v posledných rokoch ocitol na pokraji veľkého hnevu publika po udalostiach, ako bol kontroverzný odchod Hidea Kojimu a s tým súvisiace správy o neľudskej pracovnej kultúre, ako aj celkovo znížený počet vydaní v posledných rokoch, najmä jeho najobľúbenejších IP.
„Títo ľudia, ktorí sú teraz zodpovední za Konami Gaming, vám, samozrejme, nemôžu povedať všetky podrobnosti, ale verím, že chápu, ako fungujú hry,“ hovorí Babieno. „Prišli zo spoločnosti, v ktorej pracovali na mnohých skvelých projektoch, a som si celkom istý, že robia skvelé rozhodnutia pri výbere partnerov, pri výbere projektov. A chápem, že ľudia sú na Konami trochu nahnevaní za veci, ktoré sa stali v minulosti, ale chcel by som im povedať, nech im dajú čas, pretože oni naozaj vedia, čo robia.“
Evolúcia Bloober
Babieno hovorí, že týmto posunom v pohľade na horor chce Bloober Team efektívne začať novú etapu svojho štúdia. Nazýva ju „Bloober 3.0″, a hoci v súvislosti s ňou neorganizuje žiadne launch party ani nerobí žiadne veľké vyhlásenia, potichu dúfa, že jej účinky budú viditeľné ako výrazný posun v spôsobe, akým Bloober Team bude tvoriť psychologické hororové hry do budúcnosti.
Babieno túto myšlienku Bloober 3.0 najprv vysvetľuje návratom do čias, keď podľa neho tím Bloober prvýkrát prešiel z 1.0 na 2.0. Spomína keď štúdio v roku 2008 začínalo a robilo „všetky možné chyby“.
„Na začiatku som robil mikromanažment, robil som veľa chýb podľa vlastného výberu v projektoch, a mysleli na našich akcionárov, snažili sme sa, aby boli spokojní, pretože boli investormi v našej spoločnosti. Riadili sme sa ich potrebami. Prebudili sme sa v roku 2014, keď sme vydali hru Basement Crawl, ktorá bola v tom čase najhoršou hrou na PlayStation. A to bol moment, ktorý nás zmenil, pretože sme sa rozhodli, že ak chceme pokračovať vo vytváraní hier, musíme sa zamerať na niečo, čoho budeme súčasťou, čo budeme cítiť, že by sme chceli dať hráčom.“
A tak sa Bloober Team nakoniec tvrdo vrátil k hororovému žánru, z ktorého pôvodne vzišiel, keďže predtým bol súčasťou štúdia Nibris, ktoré pracovalo na niekoľkých zrušených hororových hrách pre Nintendo DS a Wii. Štúdio spolu so zmenou portfólia zvažovalo zmenu názvu na niečo „temnejšie a zmysluplnejšie“, ale rozhodlo sa ponechať si názov Bloober Team v snahe vlastniť svoju históriu a chyby.
A došlo aj k zmene kultúry, ako hovorí Babieno, konkrétne v tom, ako on sám pracoval. Babieno hovorí, že sa snažil prestať mikromanažovať projekty alebo dokonca byť zapojený ako producent, a namiesto toho prevzal skôr vedúcu úlohu na najvyššej úrovni, pričom poskytoval celkové vedenie, zdroje a snažil sa dôverovať odborníkom v tímoch. Je spokojný s tým, ako sa mu to zatiaľ darí, a poznamenáva, že úbytok zamestnancov v štúdiu je mimoriadne nízky a spoločnosť sa v situácii prudkého nárastu prepúšťania v celom odvetví dôrazne vyhýba prepúšťaniu.
Navždy nezávislí
Nedávna história spoločnosti Bloober zahŕňala niekoľko rôznych vydavateľstiev a partnerov v oblasti duševného vlastníctva, čo ju zrejme robí zrelou na akvizíciu. Babieno však tvrdí, že hoci viedol veľa rozhovorov s potenciálnymi partnermi a hoci špecializované hororové štúdio je žiaducou perspektívou, Bloober nie je štúdio, ktoré by malo záujem o akvizíciu. Chce zostať nezávislé, pretože nechce, aby niekto iný okrem členov Bloober Team určoval, aké hry bude štúdio vytvárať.
„Ak nás niekto kúpi, potom možno jedného dňa niekto urobí rozhodnutie: „Možno by sme ich mohli dať na iný projekt,“ a to ja nechcem. Tí ľudia, ktorí k nám prišli z iných veľkých štúdií v Poľsku a v zahraničí, si myslím, že prišli preto, lebo by sa chceli podieľať na tvorivom procese. Takže mojím cieľom je zostať nezávislý. Mali sme obnovu strategických možností a rozhodli sme sa, že ako spoločnosť chceme ísť cestou nezávislosti.“
Pre Babiena je Bloober 3.0 jeho víziou dlhodobej budúcnosti. Zameriava sa na tvorbu psychologických hororových hier, ktoré sú koncipované a vytvorené interne, o ktorých sa hovorí a ktoré definujú budúcnosť tohto žánru. A čo je najdôležitejšie, chce robiť hry, ktoré prinútia hráčov hlboko premýšľať o tom, čo zažili, ešte dlho po tom, ako odložia ovládač.
„Našou myšlienkou je robiť hry, ktoré na vás budú mať vplyv, aby ste viac pochopili ani nie tak naše postavy, ani nie nevyhnutne vesmír, ktorý vytvárame, ale seba samého,“ hovorí Babiena. „Pretože tie voľby, ktoré v hre ponúkame, vám umožnia lepšie pochopiť myšlienku, „Som tento typ človeka? Prečo som urobil túto voľbu a nie inú? Je so mnou niečo v neporiadku?“ Tieto morálne konflikty, ktoré sú v najlepších hrách, nerobia ľudia viac ako raz, možno dvakrát v skutočnom živote. Zvyčajne nikdy. Ale pretože máme možnosť overiť si to hraním hier, dokážeme lepšie pochopiť seba aj ostatných.“