Ubisoft má za sebou mimoriadne turbulentné obdobie. V zákulisí to podľa viacerých zdrojov poriadne vrie. Po oznámení rozsiahlych reštrukturalizácií, rušení štúdií a škrtaní projektov rastie medzi zamestnancami nespokojnosť. Tá už podľa insiderov dosiahla kritický bod. Do toho sa navyše objavili nové informácie o zrušenom remaku Prince of Persia: The Sands of Time, ktorý mal byť takmer hotový.
Minulý týždeň Ubisoft oficiálne potvrdil zatvorenie dvoch štúdií a zrušenie viacerých projektov. Súčasťou zmien bolo aj prepúšťanie a sprísnenie interných pravidiel. Cieľom malo byť zvýšenie efektivity. Výsledok je však podľa zákulisných informácií presne opačný.
Známy insider Tom Henderson tvrdí, že vedenie čelí vlne nespokojnosti. Interná komunikácia má byť plná kritiky a frustrácie. Mnohí zamestnanci si už údajne aktívne hľadajú novú prácu. Niektorí potichu, iní verejne, napríklad na LinkedIne. Henderson situáciu označil za masívny odliv talentov, ktorý môže mať dlhodobé následky.
Časť komunity zároveň špekuluje, že sprísnené podmienky môžu slúžiť ako forma tzv. „mäkkého prepúšťania“. Zamestnanci odídu sami, firma ušetrí a zníži stavy bez oficiálnych výpovedí. Priame dôkazy chýbajú, no súčasná vlna odchodov týmto úvahám nahráva.
Zrušený Prince of Persia bol takmer hotový
Do celej situácie zapadá aj osud zrušeného Prince of Persia: The Sands of Time Remake. Na Reddite sa ozval vývojár vystupujúci pod menom SocramVelmar. Tvrdí, že hra bola hotová na približne 99 %. Vývoj sa mal zastaviť tesne pred cieľom. Dôvodom mala byť neistota vo firme, obavy z prepúšťania a presuny tímov do stabilnejších projektov.
Podľa neho však „takmer hotovo“ ešte neznamená pripravené na vydanie. Ubisoft si vraj spočítal, že ďalšie investície do ladenia a dlhodobej podpory by sa nemuseli vrátiť. Obával sa nielen finančnej straty, ale aj poškodenia značky. Vývojár však nemohol poskytnúť dôkazy, keďže by porušil NDA.
Zaujímavé sú aj detaily o samotnej hre. Remake mal zostať verný originálu z roku 2003, no priniesť nové nápady. Kľúčovou mala byť práca s časom. Nie iba ako návrat po chybe, ale ako mechanika s „ozvenami minulosti“. Hráč mal spolupracovať so svojou minulou verziou, napríklad pri skokoch či odpútaní nepriateľov.
Práve tento dôraz na kompaktnejší, lineárny zážitok však mohol byť problém. Podľa vývojára dnes Ubisoft preferuje veľké open-world projekty. Menšie, rytmicky riadené hry sa do tejto stratégie jednoducho nehodia. A to aj napriek silnej značke a záujmu fanúšikov.
