The Blood of Dawnwalker – Keď rozhodnutia naozaj niečo znamenajú

Mário Gurský

The Blood of Dawnwalker ma prinútil urobiť niečo, čo pri RPG hrách vyslovene neznášam – zmieriť sa s tým, že jednoducho neuvidím všetko. Rebel Wolves postavili svoju prvotinu na obmedzenom čase, nejednoznačných rozhodnutiach a následkoch, s ktorými musí hráč žiť. Výsledok zrážajú opakujúce sa aktivity otvoreného sveta a niekoľko technických nedostatkov, no po približne tridsiatich hodinách som nechcel, aby hra skončila. Chcel som pokračovať.

The Blood of Dawnwalker je akčné RPG zasadené do Európy 14. storočia. Hlavným hrdinom je Coen, mladík, ktorý sa stal Dawnwalkerom – cez deň zostáva človekom, zatiaľ čo v noci sa mení na upíra. Jeho cieľom je zachrániť rodinu z područia Brencisa, upírskeho vládcu Vale Sangora v Karpatoch.

- Reklama -

Môj hlavný priechod zabral približne 30 hodín. Keď sa objavili záverečné titulky, prvou myšlienkou nebolo, že už toho bolo dosť. Skôr: „Fakt to skončilo práve teraz, keď to začína byť ešte zaujímavejšie?“

A myslím to ako veľkú pochvalu.

Výkon The Blood of Dawnwalker na PC

Hru som hral v rozlíšení 2560 × 1440 na zostave s procesorom AMD Ryzen 7 9800X3D, grafickou kartou GeForce RTX 4080 SUPER a 32 GB DDR5 RAM. Pri Ultra grafických nastaveniach a DLSS Quality sa výkon väčšinu času pohyboval približne okolo 90 FPS, pričom podľa konkrétnej lokácie dokázal vystúpiť aj nad 100 FPS. Pri vyšších nastaveniach hra bežala od 115 do 120 FPS konštantne. Výkon finálnej verzie sa však môže po launch patchi líšiť.

- Reklama -

Stredoveká Európa, nie generické fantasy kráľovstvo

Jednou z najsilnejších stránok Dawnwalkera je jeho svet.

Vale Sangora nepôsobí ako ďalšie neurčité fantasy územie, ktoré by ste mohli premiestniť kamkoľvek a nič zásadné by sa nezmenilo. Rebel Wolves hru vedome zasadzujú do stredovekej Európy a túto identitu je cítiť prakticky na každom kroku.

V príbehoch, dialógoch a textoch sa objavujú Karpaty, Dunaj, Praha, Brno či množstvo historických a náboženských odkazov. Hra pracuje aj s relikviami a predstavami, ktoré môžu dnešnému človeku pripadať bizarné, no práve tým svetu dodávajú charakter.

Výborne je do celku zakomponovaná aj Čierna smrť. Mor tu neslúži iba ako historická kulisa pre depresívny obraz stredoveku. Je jedným zo základov spoločenských a mocenských pomerov Vale Sangora a pomáha vysvetliť, ako sa miestni obyvatelia vôbec dostali pod vládu upírov.

Silnú regionálnu identitu majú aj brnenia a odevy. Niektoré kúsky na mňa pôsobili výrazne stredoeurópsky, miestami až slovansky. Nechcem hodnotiť ich historickú presnosť, no do prostredia zapadajú presvedčivo a pomáhajú The Blood of Dawnwalker odlíšiť sa od generického fantasy.

Hra si zároveň vytvára vlastnú upírsku mytológiu. Neuspokojí sa s cesnakom a krížmi, ale postupne vysvetľuje vlastné pravidlá vampirizmu, premenu, slabosti aj pôvod jednotlivých bytostí.

A potom je tu nadprirodzená rovina sveta, o ktorej je lepšie vedieť čo najmenej. Má vlastnú výraznú vizuálnu identitu, rozširuje históriu sveta a prináša aj niekoľko veľmi dobrých hororových momentov.

Horor totiž nezostane iba v pôsobivom úvode. Niektoré magické interakcie a vízie dokážu prísť úplne nečakane a niekoľkokrát ma hra skutočne vyľakala alebo vo mne aspoň vyvolala nepríjemný pocit.

Tridsať dní a žiadna šanca stihnúť všetko

Najzaujímavejšou mechanikou The Blood of Dawnwalker je podľa mňa čas.

Na splnenie hlavného cieľa dostanete 30 dní, no nejde o klasický neustále tikajúci časovač. Obyčajné cestovanie či bojovanie čas neposúva. Spotrebúvajú ho konkrétne aktivity a rozhodnutia a ani vypršanie tridsiatich dní automaticky neznamená koniec hry.

Podstatné je niečo iné: všetko jednoducho nestihnete.

Ako človeka s potrebou vyzbierať a dokončiť prakticky všetko, ma to zo začiatku bolelo. Prológ som si dokonca zahral dvakrát, pretože som chcel pochopiť, ako presne systém funguje. Pri prvom priechode som sa nechal zlákať množstvom vedľajších úloh a aktivít natoľko, že som nestihol načas pokračovať v hlavnej úlohe. Hra ma za to nechala niesť následky.

Druhýkrát som už vedel, že všetko urobiť nemôžem. Vybral som si iba vedľajšie úlohy, ktoré som považoval za najdôležitejšie, a na hlavnú udalosť som dorazil včas. Výsledok bol citeľne odlišný. Vtedy mi Dawnwalker definitívne vysvetlil svoje pravidlá.

Namiesto otázky „Ako stihnem všetko?“ som začal riešiť „Čomu sa oplatí venovať môj čas?“

A presne tak je hra navrhnutá. Vývojári priamo upozorňujú, že neexistuje jedno správne poradie questov a že dokončiť všetko nie je možné ani v prológu, ani vo zvyšku príbehu.

Čas navyše nemíňate iba na questy. Stojí vás aj učenie sa niektorých pokročilejších schopností. Rozhodujete teda nielen medzi dvoma príbehmi, ale občas aj medzi ďalším obsahom a posilnením Coena.

A ani keď som systém po desiatkach hodín dobre poznal, úplne nestratil význam. Vedel som si lepšie plánovať priority, no stále som musel niečo obetovať.

Rozhodnutia bez jasnej „správnej“ odpovede

Práve rozhodnutia považujem za možno najväčšiu silu celej hry.

Mnoho RPG vám síce ponúka tri odpovede, ale často okamžite viete, ktorá predstavuje dobrého hrdinu, ktorá neutrálnu cestu a pri ktorej sa z vašej postavy stane hajzel.

The Blood of Dawnwalker je oveľa menej čitateľný.

Niekoľkokrát som pri dialógu skutočne nevedel, či mám vzdorovať, poslúchnuť alebo sa pokúsiť nájsť kompromis. A hlavne som často netušil, kam bude moje rozhodnutie viesť.

Ešte lepšie je, že nejde iba o rozdielnu vetu pred tým, než sa všetky cesty opäť spoja.

Rozhodnutia menia osudy postáv, dostupné spojenectvá, priebeh questov a v niektorých prípadoch dokážu trvalo ovplyvniť aj samotného Coena a jeho ďalšie prežívanie príbehu.

Bez zachádzania do spoilerov môžem povedať aj to, že samotná cesta k riešeniu hlavného konfliktu nemusí vyzerať rovnako. To, koho ste zachránili, komu ste pomohli a komu ste dôverovali, môže mať význam až do úplného záveru.

Práve tu Dawnwalker získava veľmi vysoký potenciál na ďalšie priechody.

Po dohraní neprevažuje zvedavosť typu „čo by povedala druhá dialógová možnosť?“. Skôr rozmýšľam nad tým, ako veľmi by sa môj príbeh zmenil, keby som niektoré zásadné rozhodnutia urobil úplne opačne.

Výborné questy, stereotypnejší otvorený svet v The Blood of Dawnwalker

Hlavné a vedľajšie questy sú veľmi dobré.

The Blood of Dawnwalker dokáže rozprávať malé osobné tragédie aj väčšie príbehy o viere, predsudkoch, morálke či rozdielnych pohľadoch na vampirizmus.

Niekoľko vedľajších postáv a ich príbehov mi zostalo v hlave aj po dohraní. Páčilo sa mi tiež, že hra hráča občas nechá skutočne niečo vykonať. Namiesto toho, aby všetko vyriešila animácia, sami manipulujete s predmetmi alebo vykonáte jednoduchú manuálnu činnosť. Sú to drobnosti, ale pomáhajú udržať hráča vo svete. Dajú vám pocit, že hráte hru a nie len sledujete.

O to viac zamrzí, že klasické aktivity otvoreného sveta sú mechanicky podstatne menej nápadité.

Naháňanie bludičiek, oslobodzovanie ľudí alebo väzňov, zabíjanie príšer pri ich norách, čistenie kruhov moci, útoky na transporty či ďalšie podobné činnosti sa po čase začnú opakovať.

Hra sa ich snaží odlíšiť kontextom. Často pri nich nájdete listiny alebo krátky príbeh, takže nejde úplne o bezduché ikony na mape. Mechanicky však po niekoľkých opakovaniach veľmi dobre viete, čo vás čaká. Je to podľa mňa najväčšia obsahová slabina Dawnwalkera.

Podobne by neuškodila o niečo vyššia variabilita nepriateľov. Druhov nie je vyslovene málo, no najmä pri nadprirodzených protivníkoch bol priestor na viac variantov.

Dve podoby Coena menia spôsob hrania

Rozdiel medzi dňom a nocou je najciteľnejší pri pohybe svetom.

Ako upír sa dokážete dostať na množstvo miest jednoduchšie a rýchlejšie. Tieňový krok a výrazne lepšia vertikalita umožňujú prekonávať hradby, využívať strechy a nachádzať cesty, ktoré sú pre človeka nedostupné.

Niektoré vyhliadkové body alebo časti sveta sú dokonca navrhnuté priamo pre jednu podobu.

Rozdiel cítiť aj pri questoch. Niektoré možnosti máte iba ako človek, iné iba ako upír. Človek môže využívať schopnosti spojené s čarodejníctvom, zatiaľ čo noc otvára upírsky arzenál. Nie vždy však ide o dve úplne rozdielne cesty.

Ak quest nakoniec vedie k vyčisteniu miestnosti od nepriateľov, rozdiel medzi človekom a upírom sa môže zúžiť hlavne na použité schopnosti.

Dualita teda podľa mňa funguje výborne v pohybe, schopnostiach a prístupe k jednotlivým situáciám, ale menej výrazne v samotnej štruktúre obsahu.

Combat, do ktorého som musel dorásť

Prvý kontakt so súbojovým systémom mi pripomenul Kingdom Come: Deliverance.

Dawnwalker používa smerový systém, pri ktorom útoky a blokovanie pracujú so štyrmi smermi. Zároveň je možné používať jednoduchšie útoky a bloky bez nutnosti určovať smer a medzi oboma spôsobmi počas boja plynulo prechádzať. Nemusíte chodiť do menu a niečo meniť.

Zo začiatku mi combat pripadal pomerne náročný.

Najväčší problém nastával pri boji proti skupinám, keď bolo ťažšie sledovať, odkiaľ presne prichádza ďalší útok. Postupne som sa však systém naučil a môj názor sa výrazne zmenil. Ku koncu hry sa dokonca začal mierne preklápať na opačnú stranu a prišli mi súboje ľahšie. To však mohlo zapríčiniť aj to, že už som mal silnejšiu postavu ku koncu hry.

Combat je svižný, rýchly a do veľkej miery závisí od reflexov. Keď som neskôr porazil väčšiu skupinu, mal som pocit, že som víťazstvo skutočne vybojoval a hra mi ho jednoducho nedarovala.

Veľmi dobre funguje aj brutalita. Končatiny a hlavy lietajú a krvou sa rozhodne nešetrí.

Najväčšou devízou je však kombinácia schopností.

Mečové techniky prinášajú rôzne seky a pohyby, čarodejníctvo rozširuje možnosti človeka a v noci nastupuje samostatný arzenál upírskych schopností. Všetky tri vetvy obsahujú schopnosti, na ktoré som sa pri levelovaní skutočne tešil.

Slabší dojem na mňa urobili bossovia. Väčšinou boli jednoduchší, než som očakával, a niekedy predstavovala obyčajná početnejšia skupina nepriateľov väčšiu skúšku.

Combat navyše občas sabotuje prostredie. Malý kus dreva, schod alebo hrana môžu vytvoriť tvrdú bariéru na mieste, cez ktoré by podľa obrazu mal Coen bez problémov prejsť. Pri bojovom systéme, v ktorom záleží aj na pozicioningu, to vie byť nepríjemné.

Progres, pri ktorom som sa tešil na ďalší talentový bod

Levelovanie má veľmi dobré tempo.

Nové body prichádzajú pomerne často a hra vás neodmeňuje iba zanedbateľným zvýšením štatistiky. Pravidelne dostanete novú schopnosť alebo posilnenie, ktoré reálne ovplyvní spôsob hrania.

Strom schopností je rozdelený medzi šerm, čarodejníctvo a upírske schopnosti.

Čarodejníctvo využívate ako človek, upírske schopnosti prirodzene patria nočnej forme a šermiarske techniky zostávajú dostupné v oboch podobách.

Postupne som si tak vytvoril rozdielnu dennú a nočnú zostavu.

Výborným detailom je automatická zmena pripravenej výbavy pri prechode medzi človekom a upírom. Nemusíte pri každej zmene formy ručne prestavovať celý inventár.

Hybridné možnosti existujú, ale pri obmedzenom počte pasívnych bonusov mi dávala väčší zmysel špecializácia jednotlivých zostáv.

Ekonomika je o niečo prísnejšia.

Zlata mohlo byť viac, najmä pokiaľ si obľúbite konkrétny kus výstroja kvôli pasívnym vlastnostiam a chcete ho pravidelne vylepšovať.

Na druhej strane vás hra kvôli nedostatku peňazí výrazne nebrzdí. Nová výstroj pravidelne padá na úrovni primeranej Coenovi, takže môžete zostavovať funkčný build aj bez neustáleho vylepšovania každého staršieho predmetu.

Dobrou motiváciou na prieskum sú aj výpravy za legendami zakončené konkrétnymi unikátnymi odmenami. Takýto obsah pôsobí podstatne lepšie než ďalšia truhlica s náhodným lootom.

Keď si vás Brencis začne všímať

Páčil sa mi aj systém povestnosti. Nie je to iba ďalšia lišta, ktorú naplníte a získate pasívny bonus.

Čím väčšiu hrozbu predstavujete, tým výraznejšie začne režim reagovať. V osadách pribúdajú hliadky, objavujú sa vojenské stanovištia, vojaci vás postupne začnú poznávať a pohyb po niektorých oblastiach sa stáva komplikovanejším.

Na vyšších stupňoch dokáže systém citeľne zmeniť aj spôsob, akým sa pohybujete po hlavnom meste.

Vo voľnej krajine však funguje o niečo slabšie. Hliadky vidíte na mape a často sa im dá jednoducho vyhnúť. Keby hra ukazovala iba približné oblasti ich pohybu, pocit prenasledovania by podľa mňa fungoval ešte lepšie.

Každú ďalšiu úroveň navyše sprevádza podobná krátka scéna s verejným vyhlásením. Po viacerých opakovaniach začne pôsobiť stereotypne, ale keďže trvá iba pár sekúnd a môžete ju preskočiť, ide skôr o drobnosť.

Postavy a dabing patria medzi najsilnejšie stránky The Blood of Dawnwalker

Postavy sú nielen vizuálne vydarené, ale väčšinou majú aj históriu, ktorá korešponduje s tým, kým sú dnes.

Obzvlášť významnejší upíri nie sú iba ďalší bossovia čakajúci na popravu. Majú vlastnú minulosť, motivácie a často aj morálne dilemy, pri ktorých riešenie nie je také jednoduché, ako sa spočiatku zdá.

Veľkú pochvalu si zaslúži dabing.

Hlasy mi sedeli k postavám, ich vystupovaniu aj mimike prakticky naprieč celou hrou – od malých NPC až po najdôležitejšie charaktery.

Dobrou drobnosťou sú aj Coenove komentáre k situáciám a questom, ktoré mu pomáhajú pôsobiť ako skutočná postava a nie iba nemý nástroj hráča.

Hudba svoju funkciu plní, no na rozdiel od dabingu alebo vizuálneho spracovania mi po dohraní výraznejšie v hlave nezostala.

Za zmienku stoja aj romantické a intímne scény. Počas svojho priechodu som videl dve a oceňujem hlavne to, že nepôsobili ako rovnaká scéna s vymeneným modelom partnerky. Obe reflektovali charakter postavy a jedna z nich veľmi dobre využila samotnú upírsku podstatu sveta.

Technické problémy áno, katastrofa nie

Review verzia nebola technicky bezchybná.

Za približne tridsaťhodinový priechod mi hra raz úplne spadla. Jeden loading pôsobil dlhšie ako zamrznutý, no nakoniec pokračoval.

Častejšie išlo o menšie nedostatky.

NPC občas zmizlo z miestnosti, inokedy sa postavilo do dverí a blokovalo cestu. Dav pri obchodníkovi ma dokázal na chvíľu prakticky uväzniť a už spomínané kolízie prostredia komplikovali pohyb.

Nič z toho mi však nezablokovalo quest alebo ďalší progres.

Ani s výkonom som nemal zásadný problém. Okrem jedného izolovaného prípadu bol počas hrania stabilný.

Na druhej strane, hru sme dostali s veľkým časovým predstihom pred vydaním. Je preto viac než isté, že pri vydaní dostane hra Day 1 patch, ktorý opraví množstvo týchto malých technických nedokonalostí. Technický stav finálnej verzie sa teda ešte určite bude líšiť od tej, ktorú som hral.

Verdikt The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker má chyby a niektoré z nich sú po tridsiatich hodinách veľmi dobre viditeľné.

Aktivity otvoreného sveta sa postupne opakujú, nepriateľských variantov mohlo byť viac, bossovia mohli predstavovať väčšiu výzvu a review verzia sa nezaobišla bez drobných technických problémov. Tie som však do celkového hodnotenia nezahrňoval.

Lenže v oblastiach, na ktorých pri RPG záleží najviac, Rebel Wolves trafili veľmi vysoko.

Rozhodnutia tu nie sú iba kliknutím na inú dialógovú vetu. Majú následky. Čas nie je dekoráciou, ale zdrojom, ktorý musíte vedome obetovať. Questy majú vlastnú identitu, postavy fungujú, combat ma dokázal postupne presvedčiť a progres pravidelne prináša niečo, na čo som sa tešil.

K tomu pridajte výborne spracovanú stredovekú Európu, vlastnú upírsku mytológiu, hororové prvky a svet, ktorý mi ani po približne tridsiatich hodinách nepripadal vyčerpaný.

Najlepšie môj názor vystihuje asi to, čo som si povedal bezprostredne po konci:

Fakt to musí skončiť práve teraz?

Nie preto, že by Dawnwalker nestihol svoj príbeh povedať.

Ale preto, že po titulkoch som chcel vedieť ešte oveľa viac.

Mini titulka recenzie The Blood of Dawnwalker
Hodnotenie
8