Cities: Skylines 2 predstavil fungovanie dopravy. Bude dochádzať k haváriám a počítať môžete aj s cenami lístkov v MHD

Dominik Cenkner

Spoločnosť Paradox Interactive predstavila ďalšiu z chystanej série videí približujúcich princípy fungovania pokračovania budovateľskej stratégie Cities: Skylines. Druhý diel sa zameral na prvok, ktorý hráčom prvého dielu pri stavaní miest robil asi najväčšie vrásky, totiž fungovanie dopravy a správania virtuálnych vodičov na cestách.

V pôvodných Cities bývalo pravidlom, že s hustnúcou dopravou bol stále väčší oriešok mesto nejako rozpohybovať a väčšia metropola kvôli často veľmi nelogickému správaniu áut a zásobovacích nákladných vozidiel prestávala fungovať. Ladenie dopravných spojení tak často zabralo väčšinu času, ktorý ste pri budovaní mesta strávili.

- Reklama -

Druhý diel ale rad problémov aktívne rieši. Primárne dôjde na výrazné zlepšenie systému pathfindingu. Ten už nestojí len na jednoduchom (a v dôsledku veľmi problematickom) princípe hľadania úplne najkratšej cesty. Novo berú virtuálni obyvatelia mesta do úvahy vzdialenosť, hustotu dopravy a napríklad aj pohodlie. Majú byť schopní vyhľadávať alternatívne cesty, dávať prednosť rovným cestám pred divokými križovatkami, obchádzať zápchy a predovšetkým efektívne využívať všetky pruhy na cestách. Odpadne tak veľká „bolesť“ prvého dielu v zdanlivo predimenzovaných bulvároch, kde sa tlačila obria kolóna v jednom konkrétnom pruhu, aj keď to vôbec nedávalo zmysel.

Okrem toho ale obyvatelia mesta môžu siahnuť aj po hromadnej doprave. Toto rozhodnutie ovplyvňuje jednak to, že v cieľovej destinácii nejaké spojenie vôbec je, ale aj ďalšie ekonomické okolnosti. Dôležitá je cena lístkov, ktorú riešia napríklad chudobnejší mladí obyvatelia. Navyše bude v hre prepísaný aj systém ceny pohonných hmôt. A dopravu bude ovplyvňovať aj porušovanie predpisov, jazdný štýl jednotlivých vodičov, údržba ciest alebo dopravné nehody.

To všetko má mať za následok organickejšie a logickejšie fungovanie logistiky. Hra navyše konečne nebude natvrdo obmedzovať množstvo jednotlivých cestujúcich prvkov v simulácii (teda obyvateľov a áut). Limit sa odvíja od hardvérového výkonu, prípadne konzolovej platformy. Teoreticky sa teda môžeme tešiť na väčšie funkčné mestá ako pri prvom dieli.

- Reklama -

Ako to bude fungovať v praxi uvidíme už 24. októbra.

- Reklama -

Naša relácia

- Reklama -