Hráči, ktorí sa o hrách zaujímajú aj o niečo hlbšie a najmä po technickej stránke, už určite počuli pojem „server ticking“. Ide o proces aktualizácie stavu hry na strane servera pevne stanovenou rýchlosťou.
Frekvencia tikania servera je počet aktualizácií stavu hry, ako sú pozície a akcie hráčov, NPC, predmetov atď., ktoré server vykoná za sekundu. Čím vyššia je frekvencia tikania servera, tým je stav hry citlivejší a presnejší, ale aj tým väčšia je potreba šírky pásma pripojenia a zdrojov CPU.
Tento termín sa začal vo väčšom objavovať po tom, čo Valve začalo promovať nové Counter Strike 2. Vývojári totiž sľubovali, že jedno z mnohých vylepšení sa bude týkať práve spomínaného server ticking-u. CS:GO totiž fungovalo na 64 „tickoch“ za sekundu.
Nie je ale tajomstvo, že existovali aj iné spôsoby, ako CS:GO hrať. Išlo o tzv. matchmakingy z tretích strán, populárna bola služba od FACEIT. Ak ste si hru spustili cez ich servery dosiahli ste vyššie tickovanie. Práve táto spoločnosť spravila analýzu serverov Counter Strike 2 a zistila, že napriek sľubom, stále fungujú na 64 tickoch.
O tejto nemilej skutočnosti informoval Reddit používateľ MmX_A_, ktorému sa podarilo zo serverov vytiahnuť a porovnať informácie o tickratoch. Zatiaľ čo oficiálne Valve servery posielajú informácie o pohybe a činnosti všetkých jednotlivých hráčov každých 15,6 milisekúnd (64x za sekundu), tak pri FACEITe je to polovičný čas. Každý aspoň trochu skúsenejší hráč tak najskôr spozná rozdiel a oveľa lepší pocit z každej akcie na prvý pohľad.
Zdá sa teda, že jedno z najočakávanejších vylepšení nakoniec hráči nedostanú. Jedným dychom však dodávame, že Counter Strike 2 je stále len v testovacej fáze, aj keď od začiatku tohto mesiaca sa k nej vedia dostať všetci, čo majú Prime v CS:GO, resp. si hru zakúpili, a majú v ňom nejaký rank.