Áno, čítate správne a nerobíme si z vás žarty. Najväčšou nočnou morou pre každého vývojára hier sú obyčajné dvere. Výrobok, ktorý má každý z nás doma a v reálnom svete si bez nich nevieme predstaviť bežný život. O tom, prečo sú obyčajné dvere v hrách nočnou morou pre každého herného vývojára hovorí Stephan Hövelbrinks.
Nočná mora vývojárov
Stephan má na svedomí hru Death Trash a založil štúdio Crafting Legends. Na svojom Twitteri zverejnil príspevok, ktorý rozprúdil diskusiu o vývoji hier. Okrem iného sa venoval aj dverám. Podľa jeho slov sú peklom pre každého vývojára a problém s nimi majú aj také veľké štúdia ako Naughty Dog a BioWare. Ani AAA tituly sa nevyhýbajú problémom s dverami.
„Mať dvere v hre je veľmi komplikované, pretože so sebou prinášajú veľké množstvo chýb,“ píše Stephan na svojom Twitteri. „Prevažne preto, že je to dynamický objekt, blokuje miestnosti, môžu byť zamknuté, môžu byť zničiteľné, ale najmä preto, že sú postavené medzi akoukoľvek interakciou hráča s prostredím, alebo postavy s postavou. Dokonca aj vývojári AAA hier ich neznášajú. Séria Assassin’s Creed, ktorá je inak plná iných vecí, nemá dvere vôbec. Takže ak nejaký nezávislí vývojári majú vo svojej hre dvere, verte, že to bol bolestivý proces.“
Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE
— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021
Dvere v hrách sú výzvou aj pre BioWare alebo Naughty Dog
Do témy sa zapojil aj Damion Schubert, dizajnér súbojov a bývalý zamestnanec štúdia BioWare Austin. Ten sa prikláňa k názoru Stephana a dodáva, že navyše môžu dvere spôsobiť problém aj NPC postavám. Môžu im zavadzať v ich naprogramovanej ceste, môžu dvere použiť v rovnaký moment ako hráč a podobne. Problémom je aj grafická stránka veci. Dvere sa môžu „pokaziť“, prekrývať iné veci alebo trčať cez stenu.
Jeden z režisérov hry The Last of Us 2, Kurt Margenau k tomu povedal tiež svoje a za celé štúdio Naughty Dog. Najväčším problémom pre nich bolo, že hra si zakladá na vypracovanej a plynulej animácii. Vo svojej odpovedi hovorí, že ak sa v ich hre hráč rozhodne otvoriť dvere, nesmú sa len tak zázračne a samé od seba otvoriť. Postava sa musí natiahnuť za kľučkou, otvoriť ich a prejsť cez ne. Ale čo v prípade keď bežíte? Kto za vami dvere zavrie? Kurt Margenau hovorí, že v Naughty Dog pracovali s niekoľkými prototypmi dverí.
„Skúšali sme všetko možné, stláčanie tlačidla, držanie, ale ani jeden z týchto spôsobov nebol dobrý. Nakoniec sme sa rozhodli pre automatické, pomalé zatváranie dverí za hráčom,“ píše Margenau. „Myslím, že väčšina hráčov to tak preferuje.“ Dodal, že Naughty Dog muselo vytvoriť úplne novú fyziku pre dvere. Je to totiž objekt, ktorý môže hráč „posunúť“, ale ktorý tiež môže „posunúť“ hráča. Podľa jeho slov išlo o veľmi náročnú úlohu.
Na túto tému sa vyjadrili aj iné známe mená z herného priemyslu. Napríklad aj Sergey Mohov, gameplay dizajnér zo štúdia Remedy. „Ani si nepamätám, koľko hodín sme strávili vytváraním systému dverí v hre Control. Určite viac ako vytváraním zbraní a schopností, to som si istý.“ Nájdu sa však aj takí, ktorí sa výzvy neboja. Napríklad Josh Sawyer zo štúdia Obsidian. Aj keď sú dvere v hrách často problémom, vraj je to prvá vec, ktorú do svojich hier dávajú.