Na prelome tisícročí to hráči ani zďaleka nemali tak jednoduché ako v dnešných dobách. Žargón hrať hru v tých časoch znamenal oveľa viac ako v dnešnej dobe. Plniť úlohy nebolo o tom nasledovať šípku, postavu alebo bod na kompase. Zadali vám úlohu a z nej bolo potrebné si uvedomiť kam máte ísť a ako doniesť srsť z vlka.
Ak hráte RPG od začiatku roku 2000, pravdepodobne máte v duši podobného starca, ktorý kričí na mraky. Jednoducho povedané, dizajn RPG hier s otvoreným svetom sa pomaly odklonil od objaviteľskej časti questovania.
Kedysi sa zadávatelia úloh v RPG hrách (pre jedného hráča aj masívne multiplayerové hry) spoliehali oveľa viac na slovné pokyny než na prvky používateľského rozhrania. Najmä Morrowind nemá dokonca ani kompas – každý quest zamkol za nejakým miestnym nejasným priblížením krajiny. Takýto dizajn sa bohužiaľ vydal cestou zabudnutia, ako vyplýva z rozhovoru s riaditeľom Elder Scrolls Online Mattom Firorom v článku o dizajne otvoreného sveta od RockPaperShotgun.
„Hry, ktoré nemajú žiadny kompas, žiadnu mapu, kde úlohy sú doslova typu „choď k tretiemu stromu napravo a choď 50 krokov na západ,“ jednoducho neoslovia moderné publikum,“ vysvetľuje Friar: „Ak by ste to urobili teraz, nikto by to nehral. Hralo by to len veľmi málo ľudí. Takže teraz im musíte dávať nápovedy a stopy a nikto nechce venovať toľko času riešeniu problémov. Akoby chceli ísť a nechať si vyrozprávať príbeh, alebo komunikovať s iným hráčom, alebo komunikovať s NPC.“
Frior, pomerne odvážne sa odvolávajúc na meno Morrowind, ďalej dodáva, že „Morrowind je samozrejme skvelá hra, avšak spôsob, akým rozprával svoj príbeh s otvoreným svetom, je trochu zastaralý pre typ hráčov, ktorý máme teraz. Nie sú to všetko PC alebo konzoloví smrteľníci prvej generácie, ktorí sa chystajú ísť a investovať do hry čo najviac času.“
„Naozaj sa chcete uistiť, že je to pútavé a zábavné, a blúdenie po poli, kde sa snažíte odhadnúť 50 krokov od stromu, už k tomu nepatrí. Čo je trochu smutné, pretože som zo starej školy.“ Frior to tu trafil priamo do čierneho. Aspoň z trochu cynického pohľadu niekoho, kto sa snaží udržať MMO nad vodou.
Hovorím to len preto, že každá MMO, ktorá sa pokúsila vrátiť do zlatých čias hardcore nájazdov, spontánne zhorela – Wildstar, sotva sme vás poznali. Podobne by žiadna triple-A spoločnosť so zdravým rozumom nevytvorila RPG bez kompasu alebo značiek úloh, aj keď by som im za to z boku fandil. Dokonca aj Elden Ring, hra zámerne navrhnutá tak, že príbeh nie je ľahko uchopiteľný má mapu. Dokonca si môžete na mape nastaviť vlastné značky.
Keď už hovoríme o hre Elden Ring, myslím si, že je slušným protipólom Friorových slov. Navigácia v hre od FromSoftware často zahŕňa množstvo hádaniek, najmä ak chcete sledovať úlohy NPC – a to je titul, ktorý zaznamenal obrovský úspech v hlavnom prúde.
Pozor, stále je tiež možné dosiahnuť koniec Elden Ring a ignorovať pritom jeho vedľajšie úlohy. Nasmerujte Torrenta smerom k orientačnému bodu a keď sa tam dostanete, budete mať „zamýšľaný zážitok.“ Zapojenie sa do akcie „50 krokov od stromu“ je väčšinou nepovinné.
V konečnom dôsledku si myslím, že druh hry, akým bol Morrowind, sa dá absolútne úspešne replikovať, ale realita je taká, že by to bol experimentálny indie miláčik ako Dread Delusion.
Namiesto toho Frior tvrdí, že skutočne predajnou stratégiou RPG s otvoreným svetom je „vytvoriť priestor a potom ho len zaľudniť vecami na robenie a hráči to môžu robiť v ľubovoľnom poradí. Niekedy nemôžete prísť na to, na čo hráči prídu, pretože sú múdrejší ako vy. Ale aj taký je svet.“