Šéf herného štúdia, ktorý za 22 rokov neprepustil zamestnancov, obviňuje praktiky v odvetví

Mário Gurský

Nemusím vám hovoriť, aký hrozný bol rok 2023 a tento rok pre prepúšťanie v hernom priemysle. Zdá sa, že je takmer na dennom poriadku, že sa niekde zatvára štúdio, častokrát aj bez ohľadu na to, ako dobre sa ich hre darilo. Najnovšou obeťou hromadného prepúšťania sa stalo štúdio Surgent, tvorcovia hry Tales of Kenzera: Zau, muselo prepustiť viac ako tucet svojich vývojárov.

Určite to pôsobí ako neodvratná tsunami, ktorá sa v monštruóznych vlnách rúti celým odvetvím bez akejkoľvek starostlivosti a premysleného vzoru. Za jej hnacou silou je len obyčajná deštrukcia a chaos. Podľa herného veterána a generálneho riaditeľa spoločnosti Schell Games, Jesseho Schella to však tak byť nemusí.

- Reklama -

V rozhovore s Vikki Blakeovou na portáli Gamesindustry.biz má Jesse Schell niekoľko dobrých rád, ako bojovať proti prepúšťaniu v odvetví. Schell, ktorý založil spoločnosť Schell Games v roku 2002, nemusel za viac ako 20 rokov prepustiť ani jedného zamestnanca a verí, že prepúšťanie nemusí byť nevyhnutnou súčasťou tohto procesu. Schell si tiež myslí, že temný plášť, ktorý teraz zahaľuje mnohé štúdiá, plodí len „nedôveru a strach“ a zároveň znižuje morálku tímu.

Na otázku, ako jeho štúdio prežilo viac ako dve desaťročia bez toho, aby sa modlilo k obávanému prepúšťaniu, Schell odpovedal: „Myslím si, že veľa ľudí končí prepúšťaním preto, lebo ohrozujú pracovné miesta, čo je súčasťou podnikania,“ a pokračoval: „Vedúci štúdií si hovoria: „Pozri, dostaneme tieto peniaze, urobíme túto hru. Ak bude hra úspešná, potom je to skvelé, ak nie, potom budeme musieť prepustiť ľudí. Tak to jednoducho je.““

Schell ďalej vysvetľuje, že na vlastnej koži videl, ako perspektíva rozvrhovania ovplyvňuje morálku zamestnancov a každodenné prostredie: „Vždy som to považoval za skutočne toxické. Bol som v spoločnostiach, kde som to videl. A vidíte, ako všetci žijú v strachu z toho, čo sa stane ďalej.“ Schell ešte viac verí, že ľudia sú na prvom mieste a že je potrebné udržiavať silnú a spokojnú pracovnú silu bez ohľadu na to, koľko ľudí je v štúdiu.

- Reklama -

„Keď niekto z tímu odíde, stratíte nielen jeho talent, ale aj všetky skúsenosti, ktoré si ľudia pri práci s ním vybudovali. Keď však ľudia zostanú spolu, časom sa posilnia,“ hovorí Schell. „Pre nás bolo veľkou súčasťou uprednostnenie stability a spôsob, ktorý sme si zvolili, aby sme uprednostnili stabilitu, je zmes projektov na prenájom v kombinácii s vlastným duševným vlastníctvom. Takto, ak sa jednému [projektu] nedarí, môžeme sa viac oprieť do druhého.“

Základom všetkého je rozhodnutie neohroziť pracovné miesta. Keď robíme hru, riskujeme hotovosť, ale neohrozujeme pracovné miesta. Aj keď nám naše vlastné IP prinesie nula dolárov, stále sme neohrozili žiadne pracovné miesta – stále máme cestu vpred, na ktorej budeme môcť udržať ľudí. Takže v mnohých ohľadoch je to voľba.

To neznamená, že spoločnosť Schell Games nezažila počas svojho pôsobenia ťažké časy, ale generálny riaditeľ tvrdí, že štúdio sa uistilo, že využije zisky nahromadené na základe zmlúv o prenájme a bude opätovne investovať do vlastných ľudí na vývoj vlastných IP. „Nie vždy to boli ziskové hry, ale to nevadí pokračovali sme ďalej.“ vyjadril sa Schell. „Takže to je moja hlavná rada. Ak vám záleží na stanovení priorít [minimalizácia prepúšťania], môžete to zvládnuť.“

- Reklama -
Komentovať
0 Komentárov
Najstaršie
Najnovšie Najviac hlasov
Inline Feedbacks
Zobraziť všetky komentáre

Naša relácia

- Reklama -
0
Chceme počuť tvoj názor! Pridaj komentár :)x