Vedúci pokračovania Cyberpunku 2077 hovorí, že kľúčom k udržaniu štúdií nad vodou je vyhnúť sa kríze

Mário Gurský

Paweł Sasko, riaditeľ questov v hre Phantom Liberty a zástupca riaditeľa hry Cyberpunk, hovoril o dôležitosti udržateľnosti pri vývoji hier a o výhodách toho, že tímy nie sú prepracované až na hranicu krízy.

Akčné RPG Cyberpunk 2077 od CD Projekt RED z roku 2020 malo neistý štart a turbulentný vývoj, ktorý mal pochopiteľne výrazný vplyv na morálku tímu. Podľa rozhovoru pre Aftermath to spôsobilo, že niektorí zamestnanci opustili spoločnosť a štúdio muselo prehodnotiť svoje vývojové procesy. Sasko našťastie verí, že štúdio sa počas tvorby rozšírenia Phantom Liberty zmenilo k lepšiemu, a to do takej miery, že vývojári sú teraz schopní pustiť sa do nových projektov bez toho, aby najskôr prešli dlhším obdobím nadčasov – alebo krízy.

- Reklama -

„Udržateľnosť je nesmierne dôležitá,“ hovorí Sasko. „Byť schopný, dokončiť projekt, mať tím v stave, ktorý nie je prepracovaný a robí nadčasy z dôsledku nestihania termínu (tzv. Crunch), aby bol schopný pustiť sa do výroby ďalšej veci, čo znamená dodať niečo skôr, čo znamená mať produkt, ktorý môžete ako štúdio predávať, čo znamená mať peniaze na udržanie. To si vyžaduje, aby vaša výroba bola štruktúrovaná tak, aby si nevyžadovala isť za hranu, sú to momenty keď zrazu musia byť všetky ruky na palube.

Všetko to samozrejme dáva zmysel. Crunch sa už dlho považuje za jeden z najväčších problémov, ktorý sužuje herný priemysel, kvôli vyčerpávajúcemu škodlivému vplyvu, ktorý má na vývojárov, a je ľahké pochopiť, že pre vývojárov bude ťažké pracovať na nových projektoch čo najlepšie, keď sa s ním stretnú. Vyhorenie je tu tiež veľkým problémom. Veterán CRPG Josh Sawyer nedávno povedal, že „vyhorenie pomaly nahradzuje crunch ako hlavné nebezpečenstvo herného priemyslu“.

V prípade štúdia CD Projekt RED, aby sa odklonilo od svojich staromódnych metód, vytvorilo obsahové tímy, v ktorých spolupracovali „dizajnér úloh, filmový dizajnér, dizajnér otvoreného sveta, spisovateľ, QA, umelci prostredia, VFX umelci, SFX umelci“, ktorí spoločne pracovali na konkrétnych častiach obsahu. Sasko to opisuje ako „22 rôznych špecializácií v jednom struku“, pričom všetky mali spoločný cieľ, napríklad vytvoriť určitý quest. „A keď sme potom ako režiséri tento obsah posudzovali, vždy sme sa naň pozerali spoločne, ako tím“ dodáva.

- Reklama -

Vysvetľuje, že v rámci tohto procesu štúdio do istej miery presunulo rozhodovanie aj na tím. Vývojári mali v podstate voľnosť pri mnohých rozhodnutiach týkajúcich sa ich cieľa, pokiaľ zostali v určitých hraniciach, ako je širší príbeh a téma, ktoré boli po celý čas jasne definované.
Neskôr v rozhovore Sasko hovorí, že tento proces použitý pri vývoji Phantom Liberty žehlí „úzke miesta“ pri výrobe. Dodáva: „Ak tím robí správne rozhodnutia a potom sa na to pozrú hlavní predstavitelia a režiséri a povedia si: „Toto je veľmi dobrá kvalita“, potom je to najlepšia možná situácia. Nemusíte nič meniť, korigovať priebeh, nič odstraňovať ani pridávať. Tím urobil svoju prácu.“

Inžiniersky riaditeľ spoločnosti CD Projekt RED pre riadenie a zvuk Colin Walder prednedávnom povedal, že „keď tím uvidí skutočnú snahu zabrániť kríze, začne sa obnovovať dôvera a morálka“. Celkovo to teda naozaj vyzerá tak, že štúdio má pozitívnejší pohľad na to, ako sa v budúcnosti vyhnúť crunchom – dúfajme, že to tak bude aj v praxi.

- Reklama -
Komentovať
0 Komentárov
Najstaršie
Najnovšie Najviac hlasov
Inline Feedbacks
Zobraziť všetky komentáre

Naša relácia

- Reklama -
0
Chceme počuť tvoj názor! Pridaj komentár :)x