Čo sa deje v hernom priemysle, že dochádza k toľkým prepúšťaniam?

Mário Gurský Mário Gurský

Zdá sa, že predaje hier sú najlepšie ako kedykoľvek predtým, ale nepochybne ste videli titulky s množstvom správ o prepúšťaní. Zelda: Tears of the Kingdom cez víkend prekonala hranicu 10 miliónov kópií. Z hry Hogwarts Legacy sa za rok predalo 24 miliónov kusov. Palworld je na hranici 25 miliónov hráčov. Spider-Man 2 bol najrýchlejšie predávanou hrou spoločnosti Sony. Starfield prekonal rekordy Bethesdy. A potom tu bolo Diablo 4, Super Mario Bros Wonder, Baldur’s Gate 3, Star Wars Jedi: Survivor, Resident Evil 4… predajné rekordy boli za posledných 12 mesiacov neustále prekonávané.

Ale boli tu aj iné titulky. Aj vy ste ich videli. Až 860 prepustených pracovníkov v spoločnosti Epic Games. 1800 prepustených pracovníkov v spoločnosti Unity, 1900 v Xboxe, 900 v PlayStation, 530 v Riot Games. A takmer 700 v EA. Týmto súhrnom to ani zďaleka nekončí a prepustených je oveľa viac zamestnancov.

- Reklama -

Čo sa to deje? Odpoveď má viacero aspektov, a aby som vám to plne vysvetlil, musím vás vziať späť do roku 2019.

Rozmach pandémie

V roku 2019 bolo odvetvie videohier silné a rástlo. Predaj konzol PlayStation 4 a Xbox One začal klesať, rovnako ako predaj konzolových hier, ale to bolo spôsobené tým, že sa blížil koniec cyklu konzol. To všetko bolo úplne normálne. A poklesy v oblasti konzol sa ľahko vyrovnávali vďaka mobilným hrám. Podľa údajov spoločnosti Sensor Tower vzrástol globálny trh s mobilnými hrami v roku 2019 o 13 %.

To všetko prilákalo do hier investorov, ktorí míňali peniaze v nádeji, že nájdu ďalší veľký hit. Potom však prišiel rok 2020 a videohry explodovali.

- Reklama -

Podľa údajov spoločnosti GSD vzrástol predaj PC a konzolových hier v niektorých oblastiach až o 50 percent. Tržby z mobilných hier vzrástli celosvetovo o 26 percent, podľa spoločnosti Sensor Tower. V roku 2021 predaj PC a konzol trochu klesol – aj keď len trochu a čiastočne ovplyvnený nedostatkom zásob PS5. Mobilné hry však opäť rástli, tentoraz o viac ako sedem percent.

Inými slovami, herný priemysel zarábal veľa peňazí. A začal ich míňať – čo podnietilo tri veci, ktoré sa stali navyše. Po prvé, herné spoločnosti začali zvyšovať počet zamestnancov. Pridávali nové tímy, objednávali viac hier a dokonca zakladali nové štúdiá.

Po druhé tu boli akvizície. Akvizícia Activision Blizzard spoločnosťou Microsoft za takmer 70 miliárd dolárov (ktorá sa dokončila len minulý rok, ale bola oznámená v januári 2022) bola hlavnou udalosťou. Boli tu aj miliardové akvizície spoločností ako Sumo Digital, Zynga, Bungie, Bethesda, Gearbox. Dokonca sa odohral boj medzi EA a Take-Two o to, kto získa Codemasters (EA vyhrala s ponukou 1,2 miliardy dolárov).

A po tretie. Herné spoločnosti výrazne expandovali, zatiaľ čo skúsení tvorcovia videohier opustili svoje pracovné miesta a založili nové AAA štúdiá. Rast v oblasti hier znamenal, že investori s nadšením čiastočne financovali nové štúdiá, a sotva prešiel týždeň bez toho, aby portál GamesIndustry.biz neinformoval o založení nového štúdia bývalým herným veteránom Activision/EA/Riot/Blizzard/Ubisoft.

Počas toho všetkého sa však vyskytla jedna veľká výzva – nebolo dosť skúsených ľudí, ktorí by všetky tieto hry vytvorili. Vývojári mali problém nájsť starších producentov, kreatívnych riaditeľov, umeleckých riaditeľov, technických riaditeľov atď.

Výsledkom bola vojna o talenty. Herné spoločnosti ponúkali lepšie platy a viac výhod, aby prilákali ľudí k sebe oproti konkurencii. A keďže práca na diaľku sa stala normou, bolo pre ľudí jednoduchšie ako kedykoľvek predtým odísť z jednej spoločnosti a nastúpiť do inej. Stačilo poslať späť svoj starý firemný počítač a dostali ste nový.

„Opica“ po covide

Odhliadnuc od talentovej súťaže, nastal čas na párty s videohrami. Potom však hudba prestala hrať. Herný priemysel vedel, že keď sa výluky skončia, ľudia sa začnú vracať von a tržby môžu klesnúť. To bolo pochopiteľné. A stojí za zmienku, že podľa GSD sú tržby z videohier v roku 2023 stále väčšie ako v roku 2019.

Čo sa však nepredpokladalo, bola invázia Ruska na Ukrajinu a jej vplyv na infláciu, životné a podnikateľské náklady.

Rastúce životné náklady by prirodzene ovplyvnili nákup hier. Ale náklady na podnikanie predstavujú v oblasti videohier osobitnú výzvu. Herné spoločnosti už zvýšili mzdy a rozšírili svoje tímy a teraz museli kvôli inflácii opäť zvýšiť platy a navyše sa museli vyrovnať so zvýšenými cestovnými nákladmi, poplatkami za služby, nájomným atď.

Zvýšenie cien hier ako kompenzácia neprichádza do úvahy, pričom väčšina vydavateľov práve zvýšila ceny svojich hier AAA na 70 USD/ 70 € v rokoch 2020 a 2021. Vedúci predstavitelia hier pre portál GamesIndustry.biz uviedli, že si nemyslia, že by hráči tolerovali ďalšie zvyšovanie cien.

Znamená to, že náklady na výrobu hier sa špirálovito zvyšujú ešte viac ako predtým. Uvádzaný rozpočet hry Spider-Man 2 vo výške 300 miliónov dolárov bol trikrát vyšší ako rozpočet hry Spider-Man 1 z roku 2018. Tvorca hry Tekken, Katsuhiro Harada, prezradil, že rozpočet na vývoj hry Tekken 8 bol dva až trikrát vyšší ako rozpočet hry Tekken 7 z roku 2017.

Jednoducho povedané, vývojári zaznamenali pokles predaja hier, zatiaľ čo náklady sa zvyšujú. A to bol skutočný problém.

Videohry na križovatke

Existujú aj ďalšie výzvy. Všetky tieto investície do hier v rokoch 2020 a 2021 znamenajú, že na trh prichádza množstvo titulov. V minulom roku bolo v službe Steam vydaných viac ako 14 000 hier. Mnohé z nich sú určite menšie hobby hry, ale poukazuje to na to, aká silná sa stala konkurencia.

Priestor pre konzoly sa nezväčšuje. Spoločnosť PlayStation očakávala, že keď bude PS5 v plnej prevádzke, môže vo svojom finančnom roku dosiahnuť 25 miliónov predaných konzol. Teraz si myslí, že predá 21 miliónov a PS5 má tendenciu zaostávať za PS4. Aj konzoly Xbox radu X/S majú problémy, pričom predaj konzol v roku 2023 oproti roku 2022 klesol.

Ak sa pozrieme čisto na kombinovanú základňu inštalácií konzol Xbox a PlayStation, tieto dve platformy sa už viac ako dve desaťročia v skutočnosti nezvýšili (okolo hranice 170 až 180 miliónov používateľov). Pribudli noví hráči, ale takmer rovnako veľa ich z konzol zostarlo. Spoločnostiam Microsoft a Sony sa zvýšili príjmy vďaka DLC, mikrotransakciám a predplatnému, ale nastal moment, keď potrebujú viac zákazníkov, a preto nie je prekvapením, že svoje hry presúvajú na PC (a v prípade Xboxu teraz aj na iné konzoly).

Veľká oprava

Predaj klesá, náklady rastú, trh nerastie dostatočne rýchlo a konkurencia je príliš veľká. To všetko znamená, že vývojári a vydavatelia sa pozerajú na to, čo robia, zameriavajú sa na oblasti, v ktorých sú dobrí, a znižujú projekty. Práve to viedlo k týmto hromadným prepúšťaniam. Je to situácia, ktorá sa nazýva „korekcia“.

Prepúšťanie sa spomalí. Väčšina veľkých spoločností už urobila svoje kroky a dúfajme, že nebudú musieť ísť ďalej (niektorí analytici, ktorí sa vyjadrili pre GamesIndustry.biz, sa domnievajú, že spoločnosti teraz možno budú musieť v priebehu niekoľkých rokov opäť prijímať zamestnancov). Ale bolesť sa ešte neskončila.

Takáto miera neistoty vystrašila investorov. A pri takej vysokej inflácii, aká je, budú mať niektorí investori pocit, že je bezpečnejšie vložiť svoje peniaze do banky a zarobiť na nich 5 %, než riskovať hru alebo štúdio. Vydavatelia si medzitým kvôli konkurenčnému trhu viac vyberajú hry, ktoré podpíšu. To spôsobuje, že všetci títo noví vývojári, o ktorých sme už hovorili, závislí od investícií na financovanie svojich projektov, majú problém tieto peniaze nájsť.

Niektorí z týchto vývojárov sa presúvajú do oblasti vývoja hier na zákazku, aby krátkodobo získali peniaze. Ale keďže sa celkovo vyvíja menej hier, konkurencia v oblasti vývoja hier na zákazku je tiež silná. Realita je taká, že mnohé z týchto nových tímov tu budúci rok jednoducho nebudú a zlepšenie investičnej situácie sa očakáva najskôr koncom roka 2024.

Pri takom množstve ľudí bez práce a takom malom počte pracovných miest sa dá očakávať, že budú vznikať nové štúdiá. Niekoľko ich vznikne, ale vzhľadom na to, že investori sú čoraz konzervatívnejší, realita je taká, že veľa týchto umelcov, programátorov, dizajnérov, producentov, scenáristov a ďalších bude musieť opustiť herný biznis a nájsť si inú prácu. Hnev na manažérov, akcionárov a kapitalizmus vo všeobecnosti je viac než pochopiteľný.

Čakanie na hrdinu

Existuje nejaká nádej? Rok 2024 vyzerá ťažko. Analytici očakávali, že Grand Theft Auto 6 a nová konzola od Nintenda prídu v roku 2024, ale teraz sú naplánované na rok 2025. Nie je jasné, čo, ak vôbec niečo, povzbudí trh s hrami v tomto roku.

Niektoré z nedávnych investícií v tomto odvetví medzitým nepriniesli výsledky, v aké niektorí dúfali. VR si našla svoje publikum, ale malé. Predplatné rýchlo rástlo, ale potom sa zastavilo a uvidíme, či s tým Call of Duty (a knižnica Activision Blizzard všeobecne) dokáže niečo urobiť.

Streamovanie má tiež ďaleko k tomu, aby bolo významné. Snom streamingu je, že vydavateľom a vývojárom pomôže nájsť nových hráčov, pretože teraz nie je potrebné vlastniť drahú konzolu, aby si mohli zahrať tieto veľké hry. Ale technológia a obchodný model na to ešte jednoducho nie sú.

Videohry sú však stále mladým odvetvím a napriek všetkým jeho úspechom stále existujú generácie, ktoré na hrách nevyrastali. Postupom času bude herný priemysel prirodzene rásť, pretože sa bude zvyšovať počet „domorodých hráčov videohier“.

Keď sa konečne objaví Switch 2, mal by byť krátkodobým impulzom pre toto odvetvie. Zaujímavá je aj investícia spoločnosti Epic do Fortnite ako miesta na hranie a objavovanie nových hier. Má približne 100 miliónov používateľov mesačne, čo z nej robí väčšiu platformu ako väčšina herných konzol, takže by sa mohla ukázať ako príležitosť pre vývojárov hier. A potom je tu umelá inteligencia. Je to kontroverzná téma, o ktorej treba viesť dôležité etické a právne rozhovory. Ak sa však podarí odstrániť obavy, mohla by (teoreticky) pomôcť urýchliť a znížiť náklady na vývoj, najmä pre menšie tímy.

Odvetvie videohier čelí prvej veľkej kríze za posledných 40 rokov. Je to bezprecedentná a krutá situácia. Ale ak mi niečo dáva nádej, tak sú to samotné hry.

Za posledný rok sme boli svedkami toho, že vyšlo niekoľko úžasných videohier. Kvalita toho, čo vývojári vytvárajú, nikdy nebola lepšia. A hráči ich kupujú v miliónoch. Ak sa hráča spýtate, či je herné odvetvie v kríze, nepochybne sa bude tváriť zmätene už len pri takomto náznaku. Základy odvetvia sú pevné a odrazí sa od nich ďalej.

- Reklama -
Komentovať
0 Komentárov
Najstaršie
Najnovšie Najviac hlasov
Inline Feedbacks
Zobraziť všetky komentáre

Naša relácia

- Reklama -
0
Chceme počuť tvoj názor! Pridaj komentár :)x